《英雄传说:黎之轨迹II》制作人近藤季洋访谈 延续融合爽快性与策略性的战斗体验

Falcom 开发,预定10月27日在推出中文的角色扮演游戏《英雄传说:黎之轨迹 II -绯红原罪-》(PS5 / PS4),制作人兼 Falcom 执行董事 / 社长近藤季洋日前接受台媒巴哈姆特GNN的采访,答复关于《黎之轨迹 II》与《轨迹》系列的各种提问,供玩家参考。

《英雄传说:黎之轨迹 II -绯红原罪-》简介

《英雄传说:黎之轨迹 II -绯红原罪-》是《轨迹》系列共和国篇第一章《英雄传说:黎之轨迹》的续篇作品,由从事「地下万事屋」维生的青年范恩‧亚克莱德继续担任主角。延续作以描写生活在卡尔瓦德共和国之光明与黑暗夹缝间的人生百态的主轴,并进一步展开新的故事。内容与系统沿袭前作经验加以打磨与进化,无论是从原野战斗无缝衔接至指令战斗的独特战斗系统,还是根据玩家采取的行动使 LAW / GRAY / CHAOS 参数变动的 LGC 阵营要素等特色都获得承袭与改进,提供更舒适的游玩体验与更爽快的游戏系统。此外还将善用卡尔瓦德共和国的舞台设定准备「童话庭园」等丰富的钻研要素,导入多种《黎之轨迹 II》特有的游戏内容。

《黎之轨迹 II》日本上市感言与玩家意见回馈

首先被问到《黎之轨迹 II》顺利在日本上市的感言,近藤季洋表示,最让他难忘的应该是游戏的母片完成之前他不幸染疫,所以最后的收尾工作是交给团队成员负责,自己没有参与,觉得很不好意思(苦笑)。

至于上市之后让他印象比较深刻的玩家意见回馈部分,他表示,之前在制作《黎之轨迹》的时候,虽然有做出很多新尝试,不过还是有一些大家觉得该有的东西没能放进去。所以这次在制作《黎之轨迹 II》的时候,团队非常积极努力地把这些东西加回去,不少玩家也有注意到这部分并给予回馈,让他觉得很欣慰。

至于日前在东京电玩展现场展出试玩的回馈部分,因为之前他染疫,工作进度落后,被公司警告不准去 TGS 浪费时间(笑),所以没有到场。不过他从现场人员的回报中,得知试玩过程的战斗步调确实有比前一代来得快,算是正面的回馈。不过后续在各地举办的体验会,则是有发现部分没玩过《黎之轨迹》的系列玩家,在碰到以往《轨迹》系列没有的动作战斗时会有点手忙脚乱,这部分应该会是今后可以改进的方向。

《轨迹》系列剧情进度与《黎之轨迹》下一步走向

接着是每次新作推出时都会被问到的《轨迹》系列整体剧情进度部分,近藤季洋表示,在《黎之轨迹 II》的剧情告一段落后,整个《轨迹》系列的剧情大概已经推进到 70%。塞姆利亚大陆上大概还有两到四个地方的故事还没有交代,虽然还不确定是不是四个地方都会带到,不过至少应该会把其中三个地方做出来。

当被问到目前是不是已经在规划《黎之轨迹 III》时,近藤季洋表示,本周《黎之轨迹 II》会在日本释出被内部称为 “EX Patch” 的大型更新,其中的追加内容将会揭露《黎之轨迹》系列会由几款作品所构成。他透露,《黎之轨迹》系列的下一款作品会延续《黎之轨迹 II》的故事,但不见得会是以《黎之轨迹 III》的形式推出。至于具体形式究竟是如何,目前内部还在评估中,还要一点时间才会有具体结论,但还不会那么快公布。

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《黎之轨迹 II》开发与自制游戏引擎相关

当被问到这次《黎之轨迹 II》在开发过程上有什么跟前一代比较不一样的地方时,近藤季洋表示,在开发《黎之轨迹 I》的时候,因为是首次使用自家开发的全新游戏引擎,就好比大家都搭上一艘由泥巴捏成的船,而这艘船到处都有破洞不断在漏水,感觉航行到一半就会沉没。身为船长的他,只好下令让所有船员看到洞就要第一时间马上补起来。在这样一边航行一边补洞的状况下,好不容易带领大家将这艘船驶达目的地。

而在开发《黎之轨迹 II》的时候,因为已经有一艘洞都补好已经不太会漏水的船当基础,至少不会航行到一半就沉没,所以途中可以把船装饰得更华丽一点、更符合玩家的期待,让游戏内容更丰富。像是加入前一代没有的小游戏,或是把前一代只以剧情带过的地方实际做成游戏,像是将搜查具体化的「晶片探测」等。

而自家的新引擎在经过两款作品的打磨之后,基本上该有的功能都具备了,接下来的《伊苏》系列新作也会用新引擎开发。不过游戏引擎并不是开发完成就没事了,而是需要依照当下需求不断的更新改良,这部份的工作目前仍持续进行中。例如开发与《轨迹》不同类型的《伊苏》时,就会有新的功能需求需要满足。

至于《黎之轨迹 II》在制作手法上最大的进步应该是「动态捕捉(Motion Capture)」的部分。这个技术是在《闪之轨迹》的时候开始导入,在导入的过程中,制作团队深刻体认到透过动态捕捉取得的演员动态资料并不能直接使用,而是需要反覆调整。在多次尝试的经验累积之后,《黎之轨迹 II》在动态捕捉与调整的技术有很大改进,大家可以留意片头动画与剧情过场的演出,他觉得是《轨迹》系列目前最高水准的表现。

正因为团队在动态捕捉与摄影机运镜演出手法上的进步,所以《黎之轨迹 II》进一步扩大了 3D CG 演出的部分,像是在开头动画、S 战技等,都采用了 3D CG 演出。因为团队的技术已经培养起来了,所以就放手让他们自由发挥。而且擅长 3D CG 的都是比较年轻的成员,还有成长空间。他表示,3D CG 的演出向来都是 Nihon Falcom 比较弱的部分,还有很多成长空间。一如士别三日、刮目相看的典故,现在制作团队回顾前一代的战技动作演出,都会觉得有很多不足的地方,所以在制作《黎之轨迹 II》的时候有做出很多改进。

对于《黎之轨迹 II》首次挑战跨 PS5 / PS4 平台同步推出,近藤季洋表示,因为之前有过《黎之轨迹 I》PS5 版的经验,所以单就制作上来说没有遇到什么困难,比较棘手的是确认跟测试的工作都加倍了。至于上次访谈中有提到想挑战 DualSense 控制器的部分,很抱歉最终还是没能实现,内部的确有评估过,想说是不是能让使用枪的角色透过 DualSense 控制器来提供不同的操作手感,不过最终还是受限于人力而没有采纳。

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《黎之轨迹 II》系统规划与设定

对于这次《黎之轨迹 II》在战斗系统方面的改良,近藤季洋表示,战斗系统大体承袭前一代的设定,采用结合动作玩法的原野战斗与回合指令的指令战斗的机制。其核心理念在于减少玩家在操作过程中閒置的时间,加快游戏的步调。《黎之轨迹 II》在一代的基础上进一步强化,包括加入「快捷魔法」,让玩家在原野战斗时也能使用魔法,增加应对的手段。还有在原野战斗中抓准时机输入指令就能施展的「交错蓄力攻击」等。

另外,在指令战斗的部分也新增了「EX Chain」系统,让玩家可以在敌人陷入晕眩时施展双人合体攻击。这部分主要是因为制作团队有观察到在《黎之轨迹 I》的时候,玩家经常会先在原野战斗将敌人打晕,再进入指令战斗。所以这次特别配合玩家的习性,加入了这个能在敌人晕眩的时候发挥作用的指令战斗新机制。

透过这些改良,《黎之轨迹 II》进一步提升了原野战斗的步调与指令战斗的策略性。

近藤季洋补充表示,虽然现在讲的都是强化玩家这一方的要素,不过其实敌人那一方也有相对应的调整,并不会让整个战斗变得太简单。像双人合体 S 战技就因为平衡度考量,所以这次并没有加入。

对于今后是否有打算将头目战也纳入原野战斗一事,近藤季洋表示,当初在设计《黎之轨迹》战斗系统的时候,主要出发点是兼顾节奏轻快的原野战斗与审慎思考的指令战斗,所以并不会走到废除指令战斗这一步。如果玩家想要游玩以动作战斗来打头目的游戏,那么《伊苏》会是更好的选择。他觉得许多玩家游玩《轨迹》系列,就是因为喜欢指令战斗的玩法,这是《轨迹》系列既有的特色,应该要维持下去。

当被问到除了让原野战斗也能使用魔法之外,是否还有什么这次没加入、但希望能在今后的作品中实现的战斗系统新点子时,近藤季洋表示,在这次《黎之轨迹 II》导入快捷魔法的过程中,制作团队曾经讨论过是否可以透过切换的方式让角色能施展多种魔法,不过最终的结论是这样的设计会让操作複杂化,不符合原野战斗的既定路线,所以最终没有采用。这部分并不是技术问题,而是设计考量。他觉得原野战斗目前能做的大概都做了,后面还有什么可以做的得进一步发想与讨论才会知道。

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《黎之轨迹 II》路线考量与难度设计

当被问到有玩家觉得《轨迹》系列的战斗越来越难,今后是否有考虑过朝向降低难度、以剧情体验为主的轻度路线发展时,近藤季洋表示,Nihon Falcom 至今一贯的路线是让游戏有适度的挑战性、让玩家顺利通关后能获得满足感。这个目标在不同的游戏上会有不同的实现手法。例如《艾尔登法环》就是透过极高难度的挑战让玩家满足。而 Nihon Falcom 则是透过适度的挑战让玩家满足,提供粉丝 “Nihon Falcom 该有的” 体验。

游戏难度的设定也会受到时下潮流趋势的影响,举例来说,当年有一阵子市面上的游戏普遍偏向高难度的时候,Nihon Falcom 也有把《伊苏》的难度调高来迎合市场偏好。以目前的潮流来说,如果把《轨迹》系列的难度进一步调低、更往轻玩家族群的路线走的话,那么会跟手机游戏的属性有点重叠,并不是那么适合。

他进一步表示,虽然理想上是彻底迎合玩家意见,但实际上完全照玩家意见去做不见得是最好的。他认为提供适度的挑战,激发玩家主动挑战难关的意志,并在顺利通关后获得成就感,才是最适合的。真要说的话,他觉得《轨迹》系列难度最高的是《空之轨迹 FC》,当时如果没有确实把装备与道具都整备好,根本不可能打得赢怀斯曼。至于今后的趋势会是如何还很难说,目前看来是高难度的游戏比较吃香,甚至连手机游戏都朝複杂化、困难化的方向发展。《轨迹》系列今后会审慎在迎合潮流与秉持自我这两条路线上求取均衡。

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《黎之轨迹 II》剧情相关

对于今后《轨迹》系列是否会延续《黎之轨迹》系列采用章节选择的分歧剧情路线一事,近藤季洋表示,其实制作团队并不是刻意要制作出分歧的剧情路线,而是剧情上的需要。因为《黎之轨迹》得在有限的篇幅中把民族大熔炉的共和国各大族群势力背景故事交代清楚,所以只好透过章节选择的分歧路线来长话短说。所以今后的作品会依照各自的需求来规划,不见得一定会延续分歧剧情路线的设定,端看是否有这个需求。

此外,虽然《创之轨迹》与《黎之轨迹》的登场队伍都采用双线配置、至少 10 名登场角色的设定,不过这部分并不算是今后系列作通行的标准。一如前述,因为共和国是民族大熔炉,需要透过多线进行的方式来把各个地方的故事讲完,所以才会让每个族群都有一名代表性登场角色成为伙伴。今后会不会延续这样的安排,要看作品本身的需求而定。

至于《黎之轨迹 II》究竟回收了前一代的那些谜团,近藤季洋苦笑表示,因为不能暴雷所以其实很难讲得清楚,大致上就是会交代在《黎之轨迹 I》结局一些还没交代的部分,像是亚妮艾丝要寻找的「第八个创世」是什么?具备什么样的力量?为什么主角会有这样的特殊能力等,这些在《黎之轨迹 II》都会获得一些答案。这同时也是导致故事分歧的原因之一。另外还有一些在《零》、《空》、《创》留下的伏笔也会有解答。

当被问到 Nihon Falcom 有什么方针来吸引之前没接触过《轨迹》系列的玩家进入时,近藤季洋表示,《轨迹》系列的确不是一个容易中途切入的 IP。不过每次推出新系列时,因为故事背景与登场角色都会更换,从头开始,所以是新玩家进入的最佳时点。因此与其说《黎之轨迹 II》有什么针对新玩家的方针,不如说现在的课题是「怎么诱使玩家先去玩过《黎之轨迹 I》」。当然这也不是说《黎之轨迹 II》完全没有这方面的考量,游戏中有规划「资料库」的功能,玩家可以透过查询资料库来了解整个游戏的世界观详情,其中甚至有许多连老玩家都不一定记得的东西。

近藤季洋进一步分享了自己前不久的体验,他表示,之前染疫的那段期间在家一直躺着休息,有了难得的空閒。当时他翻阅了很多漫画来打发时间,其中有些不是从头看起而是从中切入。不过即便如此,还是有不少漫画让他觉得精彩。举例来说像《第一神拳》,虽然他不知道主角跟对手到底是何方神圣,不过因为打斗过程很精彩,所以会让他想接着看下去。他认为漫画是一个历史悠久的载体,要如何从中切入依旧能吸引人的手法已经很成熟了。他希望今后《轨迹》系列也能像这些漫画一样,即使中途开始玩也能成功吸引人的目标。

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《黎之轨迹 II》本地化相关

对于这次《黎之轨迹 II》中文版跟日文版的上市间隔能缩短到一个月的主要因素,负责中文本地化的云豹娱乐社长陈云云表示,主要可以归功到三个因素。一是因为有《黎之轨迹 I》的基础,毕竟当初不论是 Nihon Falcom 或是云豹娱乐,都还处于熟悉新引擎的阶段。现在有之前的经验为基础。而且很多角色已经在前一代登场过,所以不论是制作或是本地化翻译的速度都快了不少。二是云豹娱乐的成员大家都非常努力投入。三是 Nihon Falcom 大力协助,更早提供本地化需要的资料。在种种因素的帮助下,成功将间隔缩短到一个月。

陈云云透露,其实到最后一刻云豹娱乐都还努力想实现 “同步上市” 这个目标,不过很可惜这次还是没能办到。不过她强调这一个月不会让大家白等,会努力将最新的 EX Patch 更新资料直接纳入亚洲本地化版本,让大家在游戏上市当天就能玩到最新的内容。今后虽然没办法保证,但仍会以同步上市���目标持续努力。

此外,陈云云还替亚洲玩家带来一个好消息,那就是亚洲数位版除了之前公布的预购特典之外,还会加码提供一件静名的赛车皇后服装 DLC,这在日本是 Amazon 专属的通路特典,亚洲玩家现在都有机会取得。

静名专用服装「Z-1 赛车皇后(静名 Ver.)」:解决事务所以车队形式报名参加大受欢迎的导力赛车运动「Z1 大赛」时,赞助商歇里德公太子依照个人偏好设计的「Team SPRIGGAN」专用赛车皇后服装。

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跨平台发展路线与跨媒体企划

最后是关于跨平台发展路线的问题,Nihon Falcom 在今年推出首款由自家开发的 Switch 游戏《那由多之轨迹 星之彼方》,当被问到这是否意味着 Nihon Falcom 已经建立好跨平台制作体制时,近藤季洋表示,因为《那由多之轨迹》只是旧作移植,不是以新引擎开发的,所以并没有运用到新引擎的跨平台功能。不过跨平台功能目前已经取得一些成果,在内部他也有看过《黎之轨迹》透过跨平台功能在其他平台上运行的模样。

但今后《轨迹》系列会在什么平台上推出,仍有待后续评估。

至于 Nihon Falcom 今后要如何在高画质的 PlayStation 与高普及的 Switch 两者之间取捨一事,近藤季洋表示,其实这不只是 Nihon Falcom,也很多日本游戏厂商共同面对的烦恼。以 Nihon Falcom 自己来说,如果一款游戏在内部提案的时候就认定在 Switch 上制作比较好的话,那么从企划阶段就会针对 Switch 的硬体规格去设计。不过《轨迹》系列是需要较高水准的图像来呈现的 IP,所以目前会选择以 PlayStation 平台为主力。后续移植到 PC 上也不成问题。至于移植到 Switch 上,则是需要努力让 Switch 版维持应有的体验。

现场也有媒体问到《轨迹》系列改编动画的近况,对此近藤季洋表示,这部分主要是交给动画公司负责,所以他不方便透露太多。改编动画的时间轴是在《闪之轨迹》的某个时间点,地点则是游戏中有提到的埃雷波尼亚北方战线,讲述游戏中没有交代的故事。就 Nihon Falcom 的角度来说,很乐见有公司愿意将这段游戏中没有做出来的故事具现化,大家都很期待最后会如何呈现。

《伊苏》相关

今年适逢《伊苏》系列诞生 35 周年,当被问到 Nihon Falcom 有计画为粉丝带来什么好消息时,近藤季洋表示,本来是很希望能在今年推出《伊苏》系列最新作《伊苏 X》,不过种种因素考量下最终还是决定先推出《黎之轨迹 II》。不过《伊苏》系列还是有规划了不少周年纪念特别企划来服务粉丝。

最新作《伊苏 X》目前已经在加紧开发,不过资讯还没准备好所以还无法正式公开。可以透露的是这次的新作是具有纪念意义的作品,战斗系统会全面翻新,而不是延续《VII》、《VIII》、《IX》一贯的系统。而且当玩家知道《伊苏 X》中主角亚特鲁的年龄设定时,会有一种出人意表且恍然大悟的惊喜,敬请期待。

至于《伊苏》与《轨迹》两系列今后是否有计画推出跨作品连动内容一事,近藤季洋表示,之前 Nihon Falcom 曾在 PSP 推出《伊苏 vs. 空之轨迹 另类传奇》,当时有学到很多跨作品才有的经验。虽然内部一直有想让两系列继续合作的声音,不过因为两系列团队都很忙,所以没有定调。但大家都很想再次挑战看看。

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